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glb是web3d中使用频率较高的一种3d格式。Unity原生到2019还没有支持。幸运的是,KhronosGroup官方在github上发布了对应的包,能加载glb、gltf格式。

尝试了一下,2019的版本应该还有问题。2018.4.xx后的版本可以正常处理。我测试的版本是2018.4.21f1。

克隆github的源代码后,先打开GLTFSerialization目录下的GLTFSerialization.sln,利用Visual Studio 2019编译默认的激活项目即可。该项目编译出一系列的dll到工程自带的Unity Demo工程下(UnityGLTF)。

然后就可以使用Unity打开工程目录下的UnityGLTF Unity项目。

工程下有很多的demo,在Samples下,每个场景最重要的就是名字为GLTF的GameObject,上挂一个GLTFComponent脚本,变量GLTF Uri是目标glb或者gltf的路径。

我克隆的项目,对应的目录下是空的。所以知道这个加载路径后,无非就是把glb文件放置到一定的路径下,然后在这里改动对应的变量值即可。


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Android上的Unity程序,程序左侧是ugui制作的listview,右边由UniWebview2占据剩余空间。正常情况下没有任何问题。一旦该程序进入后台,再转回前台,发现listview的空间全是黑色,也就是listview看起来消失了。

这个问题的解决方式是:

让webview能hide和show,在进入后台的时候hide,进前台的时候show。

因为Unity有OnApplicationPause,所以我们利用在这个地方动手。

OnApplicationPause的参数是true的时候,我们知道程序会进入后台了,所以调用webview的hide().
OnApplicationPause的参数是false的时候,我们知道程序会进入前台了,所以调用webview的show().

问题解决。


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写了个蓝牙的server,可以直接编译成aar,供unity使用。技术上利用了service和java反射,因此无需在Unity中注入和改动任何东西。

代码在github,这里

编译出的aar直接放Unity工程的Assets目录下的任何地方即可开始使用。

Unity代码开启和关闭蓝牙服务器:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

	AndroidJavaClass blueToothServer;

	void Awake() {
		AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
		AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
		AndroidJavaObject unityContext = currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext");

		blueToothServer = new AndroidJavaClass ("com.huashi.bluetuth.BlueTuthServer");
		blueToothServer.CallStatic ("init", unityContext);
	}

	void Start () {
		GameObject.Find ("Canvas/Start").GetComponent<Button> ().onClick.AddListener (onStartClick);
		GameObject.Find ("Canvas/Stop").GetComponent<Button> ().onClick.AddListener (onStopClick);
	}

	void onStartClick() {
		blueToothServer.CallStatic ("startServer");				
	}
	
	void onStopClick () {
		blueToothServer.CallStatic ("stopServer");				
	}
}

Unity代码接收服务器消息:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Text;

public class JavaMessageReceiver : MonoBehaviour {

	public void ReceiveJavaMessage(string msg) {
		Debug.Log ("Receive msg.");

		byte[] bytes = Encoding.ASCII.GetBytes (msg);

		if (bytes.Length != 0) {
			switch (bytes [0]) {
			case 1:
				Debug.Log ("CLIENT_CONNECTED");
				string real = msg.Substring (1);
				Debug.Log ("Content is: " + real);
				break;
			case 2:
				Debug.Log ("RECEIVE_CLIENT_DATA");
				for (int i = 1; i < bytes.Length; ++i) {
					Debug.Log ("index = " + i + ":" + bytes[i]);
				}
				break;
			case 3:
				Debug.Log ("REMOTE_SHUTDOWN");
				string realll = msg.Substring (1);
				Debug.Log ("Content is: " + realll);
				break;
			default:
				Debug.Log ("Received from java, tag = " + bytes[0]);
				break;
			}
		}
	}
}

上面的这个代码必须挂在一个名字为JavaMessageReceiver的GameObject上。


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Unity侧:

AAR文件可以放在assets目录的任何地方

AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");     

AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");     

AndroidJavaObject unityContext = currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext");

这三步能拿到大多数aar需要的context,activity

AndroidJavaClass.CallStatic(methodName, parameter0, parameter1, pameter2);

使用最上面的方法得到Android Class后,内部的static方法,用这个方法调用。多个参数依次排列在方法名字后面即可(官方文档没有例子,使用了数组形式,没测过)

AndroidJavaClass.Call(methodName, parameter0, parameter1, pameter2);

调用实例的方法。

Java侧:

com.unity3d.player包中,有类

UnityPlayer,提供方法UnitySendMessage(GameObjectName, MethodName, parameter)

该类的反编译结果可以在这里看到。截取方法的定义如下:

public static native void UnitySendMessage(String var0, String var1, String var2); 

写插件的过程中,如果不想让java侧代码一定跟Unity3d绑定,那么可以使用java的反射来取得上面的方法。

Class playerClass = Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer");

Log.d("MyTag", playerClass.toString());

Method sendMessageMethod = playerClass.getMethod("UnitySendMessage", String.class, String.class, String.class);

Log.d("MyTag", sendMessageMethod.getName() + ", " + sendMessageMethod.toString());


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	string path;

	void Start () {
		path = "/storage/emulated/0/Android/data/test.apk";
		Debug.Log (path);

		GameObject.Find ("Canvas/Button").GetComponent<Button> ().onClick.AddListener (OnClick);
	}
	
	// Update is called once per frame
	void OnClick () {
		installApp (path);
	}

	public bool installApp(string apkPath)
	{
		try
		{
			AndroidJavaClass intentObj = new AndroidJavaClass("android.content.Intent");
			string ACTION_VIEW = intentObj.GetStatic<string>("ACTION_VIEW");
			int FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK = intentObj.GetStatic<int>("FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK");
			AndroidJavaObject intent = new AndroidJavaObject("android.content.Intent", ACTION_VIEW);

			AndroidJavaObject fileObj = new AndroidJavaObject("java.io.File", apkPath);
			AndroidJavaClass uriObj = new AndroidJavaClass("android.net.Uri");
			AndroidJavaObject uri = uriObj.CallStatic<AndroidJavaObject>("fromFile", fileObj);

			intent.Call<AndroidJavaObject>("setDataAndType", uri, "application/vnd.android.package-archive");
			intent.Call<AndroidJavaObject>("addFlags", FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
			intent.Call<AndroidJavaObject>("setClassName", "com.android.packageinstaller", "com.android.packageinstaller.PackageInstallerActivity");

			AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
			AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
			currentActivity.Call("startActivity", intent);

			GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Success";
			return true;
		}
		catch (System.Exception e)
		{
			GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Error: " + e.Message;
			return false;
		}
	}

方法installApp能通过android安装指定路径下的apk。跑起来后,如果apk存在,会弹出对话框,让用户确认安装;安装完毕,会弹出对话框让用户选择“完成”还是“打开”。

API 24以上:

//For API 24 and above
private bool installApp(string apkPath)
{
    bool success = true;
    GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Installing App";

    try
    {
        //Get Activity then Context
        AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        AndroidJavaObject unityContext = currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext");

        //Get the package Name
        string packageName = unityContext.Call<string>("getPackageName");
        string authority = packageName + ".fileprovider";

        AndroidJavaClass intentObj = new AndroidJavaClass("android.content.Intent");
        string ACTION_VIEW = intentObj.GetStatic<string>("ACTION_VIEW");
        AndroidJavaObject intent = new AndroidJavaObject("android.content.Intent", ACTION_VIEW);


        int FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK = intentObj.GetStatic<int>("FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK");
        int FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION = intentObj.GetStatic<int>("FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION");

        //File fileObj = new File(String pathname);
        AndroidJavaObject fileObj = new AndroidJavaObject("java.io.File", apkPath);
        //FileProvider object that will be used to call it static function
        AndroidJavaClass fileProvider = new AndroidJavaClass("android.support.v4.content.FileProvider");
        //getUriForFile(Context context, String authority, File file)
        AndroidJavaObject uri = fileProvider.CallStatic<AndroidJavaObject>("getUriForFile", unityContext, authority, fileObj);

        intent.Call<AndroidJavaObject>("setDataAndType", uri, "application/vnd.android.package-archive");
        intent.Call<AndroidJavaObject>("addFlags", FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
        intent.Call<AndroidJavaObject>("addFlags", FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION);
        currentActivity.Call("startActivity", intent);

        GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Success";
    }
    catch (System.Exception e)
    {
        GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Error: " + e.Message;
        success = false;
    }

    return success;
}

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